RadarURL Dari Ane untuk Agan

Betapa Indahnya kalau kita saling berbagi

Hidup Akan terasa lebih bermakna bila kita saling berbagi antara sesama dan ilmu yang kita dapat akan lebih berfaedah.

Betapa Indahnya kalau kita saling berbagi

Hidup Akan terasa lebih bermakna bila kita saling berbagi antara sesama dan ilmu yang kita dapat akan lebih berfaedah.

Betapa Indahnya kalau kita saling berbagi

Hidup Akan terasa lebih bermakna bila kita saling berbagi antara sesama dan ilmu yang kita dapat akan lebih berfaedah.

Betapa Indahnya kalau kita saling berbagi

Hidup Akan terasa lebih bermakna bila kita saling berbagi antara sesama dan ilmu yang kita dapat akan lebih berfaedah.

Betapa Indahnya kalau kita saling berbagi

Hidup Akan terasa lebih bermakna bila kita saling berbagi antara sesama dan ilmu yang kita dapat akan lebih berfaedah.

Selasa, 18 Juni 2013

Memonitor Pengunjung dengan Google Analytics

Apa temen-temen ingin mengetahui pengunjung yang mampir di blog kita? Terkadang kita dibuat penasaran siapa dan darimana saja pengunjung itu datang. Untuk mengetahuinya kita bisamemasang feedjit atau histats di blog kita. Tapi kali ini saya akan memperkenalkan kepada Anda alternatif yang perlu Anda pertimbangkan. Yang akan menjadi alternatif kali ini adalah Google Analytics. Sebuah program dari Google yang dapat Anda gunakan. Kelebihan pertama dari Google Analytics dibanding Feedjit adalah pemasangannya yang tidak memakan tempat seperti Feedjit yang harus memasang statistik yang mereka berikan, dari Google hanya perlu memasang script di blog Anda. Nah, kalau dari Google, kita akan mengetahui bagaimana blog kita akan dinilai oleh Google dari segi pengunjung yang akan mempengaruhi Alexa kita.

Langsung saja kita ke langkah-langkahnya : 
  1. Pertama yang mesti anda buka Google Analytics  jangan yang lain.
  2. Sign Up dengan menggunakan email Google Anda untuk dapat mengakses Google Analyticsmaskolis Google Analytics
  3. Isilah data blog Andamaskolis Google Analytics
  4. Isi nama, kemudian cek aturan yang diberikan. Klik Create a New Account
  5. Langkah terakhir, copy kode yang diberikan dan letakkan kode tersebut di atas 
maskolis Google Analytics
  • Klik Save and Finish jika sudah selesai.
  • Akun Google Analytics Anda sudah selesai dibuat. Dengan begitu setiap hari Anda dapat memonitor berapa pengunjung perhari serta yang lain. Klik pada domain yang Anda daftarkan untuk melihat statistiknya:
    maskolis
    Anda akan melihat beberapa statistik seperti Diagram Garis maupun diagram Lingkaran seperti di bawah ini:
    maskolis Google Analytics
    Ini sekedar tips dari saya, saya sarankan temen-temen memasang Google Analytics ini pada awal pembuatan blog. Begitu blognya jadi langsung pasang Google Analytics. Jadi kita bisa memonitor blog kita sejak awal.

    Rabu, 29 Mei 2013

    Script Anti Deface Sederhana

    Deface adalah tindakan tanpa izin mengubah file index (halaman depan) sebuah situs dengan tampilan berbeda oleh hacker atau cracker. Deface biasanya memang tidak merusak situs tetapi cukup mengganggu dan mengesalkan pemilik situs maupun pengunjungnya, sementara sang hacker selalu merasa bangga dan mengagumi diri sendiri (jujur) hehehe
     
    Anda bukan ahli security yang mungkin belum tau banyak cara mengamankan situs dari deface, tetapi ada langkah jitu sederhana mengembalikan ke tampilan semula secara otomatis apabila situs anda terlanjur kena decafe.
     
    Trik ini didasarkan pada kesalahan hacker yang tidak mempedulikan fitur cronjob pada server yang telah dikuasainya.
    Mereka biasanya hanya konsentrasi penuh bagaimana mengubah tampilan index agar seseram mungkin.
     
    Skenarionya begini :
    Ketika sang hacker mengubah file index.php dan menyimpannya, maka saat cronjob berjalan dan script mendeteksi perubahan kode MD5 pada file index.php maka script akan mengembalikan file yang diubah tersebut seperti sediakala melalui file index cadangan yang telah dipersiapkan.
     
    OK langsung saja ikuti tahap-tahap berikut
     
    1. buat file bernama backup.php simpan di directory public_html sehingga nantinya bisa diakses dengan URL : http://situs.com/backup.php kemudian masukkan script dibawah ini, ganti bagian bagian sesuaikan kondisi di hosting anda
    $namauser = "didit"; // ganti nama user anda di cpanel hosting
    $cadangan = "/home/$namauser/index-cadangan.php"; // jangan diubah
    $namafile = "/home/$namauser/public_html/index.php"; // sesuaikan dengan path domain anda
    $hasilmd5 = md5_file($namafile); // proses membuat code md5
    echo "md5 anda seharusnya adalah : $hasilmd5 catat dengan baik";
    copy($namafile, $cadangan);
    exit; // tutup proses
    //Script & concept by Didit Hadiantoko
    ?>
     2. Jalankan script backup.php dengan membuka URL : http://situs.com/backup.php
    maka akan tampil : 
     
    md5 anda seharusnya adalah : da780fe620a498d.............
     
    Catatlah kode md5 tersebut dengan copy paste ke notepad atau apalah..
     
     
    3. buat file restore.php simpan di directory /home/user-anda lalu masukkan script dibawah ini. sesuaikan dengan kondisi hosting anda. jangan lupa masukkan kode md5 yang tadi contoh : da780fe620a498d..............
    $namauser = "didit"; // nama user anda di cpanel hosting
    $namafile = "/home/$namauser/public_html/index.php"; // sesuaikan dengan path domain anda
    $cadangan = "/home/$namauser/index-cadangan.php"; // jangan diubah
    $cekmd5 = md5_file($namafile); // proses cek md5 file index.php
     
    $harusnyamd5 = 'da780fe620a498d.........'; // isi dengan md5 yang seharusnya benar waktu menjalankan backup.php
     
    // jika hasil cek md5 tidak sama dengan md5 seharusnya maka...
    if ($cekmd5 == !$harusnyamd5)
     
    unlink($namafile); // hapus file index.php
    copy($cadangan, $namafile); // mengcopy file index-cadangan.php menjadi index.php
    exit; // tutup proses
     
    //Script & concept by Didit Hadiantoko
    ?>
     4. Masuk ke cronjob hosting
    setting delay cronjob 1 menit sekali
    masukkan command : php /home/user-anda/restore.php
     
    Script ini hanya melindungi file index.php bukan file atau folder-folder lainnya yang mungkin di delete oleh hacker. Jika anda ingin melindungi file dan database di situs maka script ini butuh banyak penambahan seperti resore dump sql dan lain-lain. Ini hanya contoh dan konsep sederhana saja.

    source : http://blog.hadiantoko.net

    Kamis, 25 April 2013

    Step By Step Membuat Program Dengan PHP


    Salam PHP, apa kabar pengunjung Tunas Media? Apakah masih semangat dalam belajar Pemograman??? Jawabannya pasti Sangat Semangat Heheheehhe.. Belajar Pemograman itu nikmat bukan??? ya iyalah dengan belajar PHP di Tunas Media dijamin mudah dan menyenangkan :)
    Baik disini Tunas Media akan membahas Step by Step membuat Pemograman Dengan PHP. Kami akan memberikan pembelajaran yang mungkin bagi anda yang baru kenal apa Itu PHP pun akan bisa menikmati dan dijamin bisa membuat program dengan PHP apalagi bagi anda yang sudah kenal dengan PHP... Ngoding PHP sambil merem pun bisa Hehehehhehe
    Tools yang anda butuhkan :
    1. Wamp / xampp ( Tunas Media Merekomendasikan xampp )
    2. notepad ++
    3. Dream weaver
    4. Browser Firefox
    5. Adobe Reader ( Untuk membaca laporan dengan PDF )

    File diatas bisa anda download gratis dengan search di google :)

    Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat Program Dengan PHP
    1. Membuat Database MySQL
    2. Cara Import Database
    3. Membuat File Koneksi
    4. Membuat Form Login
    5. Merancang Layout Program
    6. Membuat Tabel Menu
    7. Membuat Form User
    8. Membuat Form Barang
    9. Membuat Form Laporan
    Anda bisa langsung Klik materi diatas dan Tunas Media yakin setelah anda mengikuti langkah diatas dan di Praktikan, anda bisa membuat Program PHP.

    Membuat Form Login Program PHP
    Pada tahap Keempat dalam Step by Step membuat Program PHP adalah membuat Form Login. Form login ini diperlukan dengan tujuan agar program kita lebih secure atau aman. Jika anda belum mempunyai database dan tabel users anda tidak bisa membuat form login ini, karena form login yang  akan kita buat mengambil data user dan pawword dari database MySQL.

    Proses membuat form login ini anda harus mempunyai :
    Database MySQL
    File Koneksi

    Jika anda belum mempunya file tersebut, anda bisa mendownloadnya dengan klik link diatas.

    Baik dasar dalam membuat form login adalah kita membuat form dengan menginput user name dan password dan submit untuk login atau masuk ke program, namun karena kita belajar di Tunas Media kita harus sedikit menambahkan design yang bagus hehheheheee :)

    Print screen form loginnya seperti gambar dibawah ini :



    Isi dari form login ini adalah :
    Index.php (File utama untuk memasukan user name dan Password)
    Style_login (CSS untuk layout / Design form Login)
    cek_login.php (untuk mengecek benar atau salah dari isi user dan password)
    error_login.php (tampilan untuk login salah)
    Folder image (gambar untuk memperindah design form login)

    Atau anda bisa download form login diatas dengan Klik DISINI

    Jalankan Program Login
    Jika Login Salah Maka akan muncul :



    Catatan :
    File Koneksi PHP ini digunakan bagi anda yang sedang latihan / belajar membuat program dengan PHP. Pastikan anda sudah membuat database kemudian buat folder dengan nama configurasi yang berisi file koneksi yang telah anda download dan memasukannya didalam folder form_login


    Selasa, 16 April 2013

    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (3): Menetapkan Tema dan Judul


    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (3): Menetapkan Tema dan Judul

    by Romi Satria Wahono
    researchMas Romi, saya mahasiswa jurusan ilmu komputer semester akhir, dan sudah harus masuk ke pembuatan tugas akhir. Bagaimana menguji tema dan judul penelitian yang saya buat, bahwa itu sudah ada di jalur yang benar. Mohon pencerahannya. Terima kasih (Budi, Universitas Indonesia)
    Melanjutkan penjelasan tentang penelitian untuk tugas akhir yang sudah saya bahas sebelumnya di sini dan disana, kali ini saya mencoba membahas teknik mudah menguji dan menetapkan tema penelitian. Sebelumnya perlu saya ingatkan kembali, bahwa masalah penelitianyang kita ambil akan menentukan kualitas penelitian secara keseluruhan. Masalah penelitian harus objective(tidak boleh subjective), dan harus dibuktikan secara logis dan valid bahwa itu benar-benar  masalah. Ingat bahwa masalah yang kita menyebutkan dengan, “menurut saya”, “menurut pengalaman saya”, “menurut tetangga saya”, “menurut teman saya”, dsb adalah subyektif.
    OBJEKTIFIKASI MASALAH
    Nah proses untuk membuktikan bahwa masalah kita logis dan valid biasa kita sebut dengan Objektifikasi Masalah. Proses Objektifikasi Masalah adalah proses melandasi masalah dari dua sudut pandang:
    1. Studi Literatur. Masalah yang kita ambil tertulis secara explicit atau implicit di literatur ilmiah (journal, prosiding, dsb). Langkah ini sering saya sebut bahwa masalah kita itu globally accepted as a problem.
    2. Pengamatan Lapangan. Sering juga disebut penelitian pendahuluan, yaitu menyebar kuesioner atau wawancara ke target penelitian. Tujuannya bahwa masalah yang tadinya bersifat subyektif (saya rasa, menurut saya, menurut kawan saya), menjadi masalah yg obyektif dan diakui oleh banyak orang. Langkah ini sering saya sebut supaya masalah kita locally accepted as a problem.
    Letakkan keduanya di Bab Pendahuluan, pada Sub Bab Latar Belakang Masalah, maka itu lebih dari cukup untuk membuat masalah penelitian kita logis, valid, kuat dan tidak ngoyoworo alias dibuat-buat :)
    SYARAT JUDUL TUGAS AKHIR YANG BAIK
    Setelah kita berhasil menetapkan masalah, sekarang kita masuk ke tema dan judul penelitian. Judul penelitian yang baik biasanya memuat 4 hal: ProdukTeori,Tujuan dan Target.
    1. Produk artinya adalah hasil penelitian (software, game, metodologi, model, etc) yang kita akan kembangkan. Produk inilah yang akan mengisi bab-bab tentang pengembangan produk, setelah bab landasan teori.
    2. Teori artinya teori yang melandasi produk yang kita buat tadi. Teori inilah yang akan menguasai paragraf-paragraf di bab Landasan teori.
    3. Tujuan, biasanya kita ambilkan dari masalah yang kita ambil dan tujuan dari penelitian ini untuk memecahkan masalah tersebut di sisi apa. Bisa membuat lebih efektif, membuat lebih akurat, membuat lebih banyak secara kuantitas, dsb.
    4. Obyek adalah dimana kita menerapkan produk yang sudah kita kembangkan.
    Contoh judul penelitian tugas akhir yang memuat ProdukTeoriTujuan dan Obyekbisa dilihat dari gambar dibawah.
    judul tugas akhir
    UJI ALUR LOGIKA PENELITIAN DENGAN KERANGKA PEMIKIRAN
    Ok, kalau sudah clear tentang masalah dan judul penelitian, sekarang bagaimana menentukan alur logika berjalannya sebuah penelitian tugas akhir. Saya biasanya meminta mahasiswa saya membuat Kerangka Pemikiran untuk mempercepat pemahaman tentang logika penelitian dan logika berjalannya sebuah penelitian.Kerangka Pemikiran sekaligus juga bisa berfungsi untuk menguji apakah penelitian kita sudah berada di jalan yang benar atau belum. Kerangka Pemikiran juga akhirnya bisa menjadi bentuk kasar dari struktur tugas akhir kita (skripsi, tesis or disertasi). Bagi saya sendiri, Kerangka Pemikiran adalah senjata pamungkas yang bisa membantu saya lebih cepat menguji puluhan proposal penelitian tugas akhir, yang mahasiswa presentasikan ( yang biasanya maunya cepet-cepet :) ) ketika meminta saya menjadi pembimbing mereka.
    Format kerangka pemikiran yang saya ajarkan ke mahasiswa computing memuat beberapa hal di bawah:
    1. PROBLEMS: Berisi masalah penelitian. Bagian ini akan menjadi Bab Pendahuluan pada tugas akhir kita.
    2. APPROACH: Berisi solusi dan teori yang kita pilih dan gunakan untuk memecahkan masalah penelitian. Approach harus terhubung secara logis dengan masalah penelitian yang kita pilih. Approach bisa membentuk Bab Landasan Teori atau Tinjauan Pustaka pada tugas akhir kita. Approachbisa dibantu adanya peluang atau OPPORTUNITY yang berhubungan denganapproach yang kita ambil.
    3. SOFTWARE DEVELOPMENT: Berisi proses pengembangan software yang didalamnya berisi pendekatan dan teori yang kita pilih. Software development memuat Software Development Life Cycle (SDLC) secara utuh, dimulai dari tahap spesificationdesigncoding dan testing. Beberapa universitas mensyaratkan penggunaan UML pada bagian ini. Bagian Software Developmentbisa menjadi satu Bab tersendiri pada tugas akhir kita.
    4. SOFTWARE IMPLEMENTATION: Penerapan software ke target yang kita pilih. Pengukuran tidak perlu ke manusia apabila penelitian kita mengarah ke hasil komputasi yang lebih cepat secara waktu, menghasilkan lebih banyak volume, lebih akurat  dibandingkan dengan metode lain. Bagian ini juga bisa menjadi bab tersendiri di tugas akhir kita.
    5. SOFTWARE MEASUREMENT: Pengukuran seberapa jauh software terbukti bermanfaat, bisa menggunakan pretest dan posttest. Untuk uji statistik bisa menggunakan T-Test yang bisa cepat kita lakukan dengan softwarespreadsheet yang kita punya. Pikirkan menggunakan software statistik profesional (SPSS, dsb) apabila memang data kita besar dan kompleks. Bagian ini bisa menjadi Bab Analisa dan Hasil pada tugas akhir kita.
    6. RESULT: Merupakan bagian yang menyimpulkan seluruh proses penelitian dan pengukuran yang kita lakukan. Biasanya menjadi Bab Kesimpulan dan Saran pada tugas akhir kita.
    CONTOH KERANGKA PEMIKIRAN
    Wokeh, terus bentuk riilnya bagaimana sih? :) Saya berikan contoh bagan Kerangka Pemikiran, yang saya susun ulang dari penelitian tugas akhir mahasiswa yang saya bimbing di beberapa universitas. Kebetulan saya mendapat amanah memimpinkonsentrasi Game Technology di M.Kom Program Universitas Dian NuswantoroSemarang dan membimbing  penelitian beberapa mahasiswa di program M.KomSTMIK Eresha Jakarta untuk konsentrasi Software Engineering.
    Sekedar tips dan trik untuk dosen pembimbing ( khususnya yang memang berniat serius membimbing tugas akhir mahasiswa :) ). Karena keterbatasan waktu bimbingan tugas akhir, saya biasanya menyisipkan materi tentang penelitian tugas akhir, metodologi penelitian, penentuan tema, dan diskusi progress report penelitian tugas akhir pada mata kuliah yang saya ajar. Mahasiswa saya minta menyusun proposal penelitian kemudian mempresentasikan di depan mahasiswa lain pada mata kuliah Object-Oriented ProgrammingSoftware EngineeringObject-Oriented Analysis and DesignSoftware Construction and Testing, dsb. Untuk teman-teman mahasiswa yang mengikuti mata kuliah saya di konsentrasi Game Technology, saya memasukkan materi penelitian beserta progress reportnya di seluruh mata kuliah Game Technology yang saya ajar.
    Supaya tidak bingung dengan penjelasan tentang Kerangka Pemikiran, berikut saya berikan contoh Kerangka Pemikiran dari tiga penelitian di bidang computing, khususnya peminatan Software Engineering dan Game Technology.
    Panah berwarna merah bergaris tebal menunjukkan urutan tahapan penelitian (panah alur), sedang panah berwarna merah-kuning tipis menunjukkan logika berpikir (panah logika). Misalnya pada contoh pertama, masalah “anak autis yang kesulitan dalam berkomunkasi”, diselesaikan dengan pendekatan ABA dan AAC. Sedangkan masalah “terbatasnya waktu terapi di klinik”, diselesaikan dengan approach teknologi mobile. Sekali lagi, panah logika bisa dibuat karena ada landasan teori dari sumber referensi yang shahih dan dipercaya (journal ilmiah, buku ilmiah, conference proceeding, dsb).
    1. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME SIMULASI UNTUK ANAK AUTIS
    gamesimulasianakautis
    2. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN SISTEM  PENENTU TRAYEK ANGKOT
    sistemcerdastrayekangkot
    3. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME MATEMATIKA GEOMETRI
    gamepetualanganpelajaranmatematikageometri
    Terakhir, bagi mahasiswa yang sedang bergelut dengan tugas akhir, letakkan dan lekatkan pemikiran di kepala kita bahwa penelitian tugas akhir itu mudah dan pasti bisa dilakukan. Mungkin selama ini karena kita tidak mengerti caranya saja, sehingga terlihat sulit, rumit dan menggemaskan … eh mengerikan maksud saya hihihi.
    Wahai para pedjoeangku dan mahasiwaku, tetap istiqomah dalam perdjoeangan dan jangan pernah menyerah!
    ttd-small.jpg

    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (2): Identifikasi Masalah


    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (2): Identifikasi Masalah

    by Romi Satria Wahono
    expertsystem.jpgSeperti saya singgung di tulisan bagian pertama, identifikasi masalah adalah salah satu proses penelitan yang boleh dikatakan paling penting diantara proses lain. Masalah penelitian akan menentukan kualitas dari penelitian, bahkan juga menentukan apakah sebuah kegiatan bisa disebut penelitian atau tidak. Masalah penelitian secara umum bisa kita temukan lewat studi literatur atau lewat pengamatan lapangan (observasi, survey, dsb). Skripsi untuk level S1 seharusnya didesain untuk memecahkan masalah yang lebih riil dan sifatnya applied. Mahasiswa cukup fokus ke masalah yang ada di sekitarnya. Kalau jurusan kita di computing, kita lakukan saja observasi di lingkungan kita. Misalnya universitas, dosen, dan mahasiswa itu punya masalah apa yang kira-kira bisa kita pecahkan dengan teknologi informasi dan aplikasinya. Intinya kita harus kejar terus masalah penelitian ini, dan jangan lupa bahwa masalah yang kita identifikasi tersebut benar-benar menjadi masalah yang harus dipecahkan, bukan masalah yang kita ada-adakan. Masih agak bingung? Ok saya coba jelaskan secara detail dan pelan-pelan bagaimana proses identifikasi masalah ini.
    Masalah penelitian bisa didefinisikan sebagai pernyataan yang mempermasalahkan suatu variabel atau hubungan antara variabel pada suatu fenomena. Sedangkan variabel itu sendiri dapat didefinisikan sebagai pembeda antara sesuatu dengan yang lain. Ketika kita mengambil topik penelitian untuk membedakan raut muka mahasiswa yang lagi bokek dan mahasiswa yang lagi banyak uang, kita punya variabel “raut muka” dan variabel “keadaan keuangan”. Nah kita ingin tahu hubungan dua variabel ini, jadilah itu sebuah masalah penelitian ;)
    Lha terus sumber masalahnya dari mana datangnya? Sumber masalah penelitian bisa muncul dari tiga hal (Ranjit Kumar, 1996):
    1. Masalah Yang Ada di Manusianya Sendiri (People and Problem)Kita harus hati-hati supaya tidak terjebak ke masalah di sekitar manusia yang bukan penelitian. Tapi juga jangan “saklek”, karena masalah manusia yang tadinya bukan masalah penelitian bisa kita “goyang sedikit” menjadi masalah penelitian. Contoh, mahasiswa punya masalah pokok yaitu “kekurangan uang”. Ini bisa kita “konversi” menjadi masalah penelitian misalnya menjadi:
      - Mendeteksi raut muka mahasiswa bokek dengan face recognition system
      - Model bisnis di Internet dengan modal kecil untuk mahasiswa
    2. Masalah di Cara, Teknik dan Struktur Kerja (Program)Teknik dan struktur kerja yang bermasalah tentu juga bisa menjadi masalah penelitian. Contoh, dosen-dosen saking sibuknya ternyata kesulitan menemukan satu waktu yang pas untuk meeting bulanan di universitas. Nah ini jadi masalah penelitian, approachnya nanti kita bisa kembangkan satu aplikasi scheduling dengan sedikit sistem pakar didalamnya yang secara otomatis memberikan beberapa alternatif waktu meeting yang pas untuk semua. Masalah lain misalnya, sistem informasi manajemen di universitas kita ada masalah. Nggak bisa online bekerjanya dan nggak sesuai dengan business process sebenarnya yang dilakukan oleh para staff dalam mengelola administrasi sekolah. Nah software dan sistem ini kita perbaiki supaya sesuai dengan yang dibutuhkan. Sistem parkir di Mal yang tidak bisa mendeteksi mana area parkir yang kosong, bisa jadi masalah penelitian yang menarik juga.
    3. Fenomena yang Terjadi (Phenomenon)Fenomena yang ada di sekitar kita juga bisa menjadi masalah penelitian yang menarik. Contoh, fenomena bahwa situs portal yang dikembangkan di perusahaan-perusahaan ternyata sepi pengunjung. Nah ini adalah sebuah fenomena, untuk meningkatkan traffic, misalnya bisa dengan memainkan bebrapa teknik supaya search engine mau menengok situs kita, ini sering disebut dengan Search Engine Optimization. Nah dari sini kita sudah dapat judul: “Mengembangkan situs portal traffic tinggi dengan teknik Search Engine Optimization (SEO)”. Fenomena lain lagi, proses pendeteksian golongan darah untuk skala besar (massal) misalnya untuk seluruh mahasiswa universitas yang mencapai 5000 orang ternyata memakan waktu yang sangat lama. Ini sebuah fenomena, kita beri solusi dengan software sistem yang menggunakan beberapa teknik artificial intelligence yang memungkinkan pendeteksian golongan darah ini. Sehingga 5000 orang bisa kita proses dalam beberapa jam misalnya.
    Supaya masalah penelitian yang kita pilih benar-benar tepat, biasanya masalah perlu dievaluasi. Evaluasi masalah penelitian biasanya berdasarkan beberapa parameter dibawah (Ronny Kountur, 2007) (Moh. Nazir, 2003):
    1. Menarik. Masalah yang menarik membuat kita termotivasi untuk melakukan penelitian dengan serius.
    2. Bermanfaat. Penelitian harus membawa manfaat baik untuk ilmu pengetahuan maupun peningkatan kesejahteraan dan kualitas kehidupan manusia. Penelitian juga diharapakan membawa manfaat bagi masyarakat dalam skala besar (secara nasional maupun internasional), maupun secara khusus di komunitas kita (kampus, sekolah, kelurahan, dsb). Hindari penelitian yang tidak membawa manfaat kepada masyarakat.
    3. Hal Yang Baru. Ini hal yang cukup penting dalam penelitian, bahwa penelitian yang kita lakukan adalah hal baru, solusi yang kita berikan adalah solusi baru yang apabila kita komparasi dengan solusi lain, bisa dikatakan lebih efektif, murah, cepat, dsb. Bisa juga kebaruan ini diwujudkan dengan perbaikan dari sistem dan mekanisme kerja yang sudah ada. Hindari redundant research, meneliti hal yang sama persis dengan yang dilakukan oleh orang lain. Ya ini namanya nyontek alias plagiasi skripsi.
    4. Dapat Diuji (Diukur). Ini biasanya hal yang terlupakan, supaya proses penelitian kita sempurna, masalah penelitian beserta variabel-variablenya harus merupakan sesuatu yang bisa diuji dan diukur secara empiris. Kalau kita melakukan penelitian korelasi, nah korelasi antara beberapa variabel yang kita teliti juga harus diuji secara ilmiah dengan beberapa parameter.
    5. Dapat Dilaksanakan. Nah ini juga faktor penting. Masalah yang bagus berkualitas, jadi lucu dan naif kalau akhirnya secara teknik penelitian tidak bisa dilakukan. Dapat dilakukan ini berkaitan erat dengan keahlian, ketersediaan data, kecukupan waktu dan dana. Hindari research impossible ;)
    6. Merupakan Masalah Yang Penting. Ini agak sulit mengukurnya, tapi paling tidak ada gambaran di kita bahwa jangan sampai melakukan penelitian terhadap suatu masalah yang tidak penting.
    7. Tidak Melanggar Etika. Yang terakhir adalah masalah etika. Penelitian harus dilakukan dengan kejujuran metodologi, prosedur harus dijelaskan kepada obyek penelitian, tidak melanggar privacy, publikasi harus dengan persetujuan obyek penelitian, tidak boleh melakukan penipuan dalam pengambilan data maupun pengolahan data.
    Bagaimana, sudah ada bayangan kira-kira masalah apa yang akan diteliti? Kalau sudah ok dan mantab dengan masalah penelitian, kita lanjutkan ke seri artikel berikutnya. Intinya konsep seri tulisan tentang penelitian ini memberi opini bahwa penelitian dan tugas akhir itu hal yang mudah, tidak bikin takut, apalagi bikin stress, kita tinggal jalankan saja sesuai dengan tahapan penelitian. Nikmati permasalahan yang muncul, tekuni solusi dan eksperimen yang kita rencanakan, dan jreng jreng jreng …. Insya Allah tugas akhir kita akan selesai sesuai dengan waktu yang ditetapkan, tanpa nyontek, tanpa membeli dari penjual skripsi dan tanpa kutukan dosa dari yang Diatas :)
    REFERENSI
    1. Ronny Kountur, Metode Penelitan, Penerbit PPM, 2007
    2. Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kencana Prenada Media Group, 2005
    3. Ranjit Kumar, Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners, Melbourne: Addison Wesley Longman, 1996
    4. Moh. Nazir, Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Agustus 2003
    5. Sulistyo-Basuki, Metode Penelitian, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, April 2006
    ttd-small.jpg

    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (1)


    Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (1)

    by Romi Satria Wahono
    research.jpgPuyeng dengan skripsi atau tugas akhir? Jangan kuatir, semua orang memang pernah mengalaminya. Nikmati dan warnai kehidupan akhir kampus dengan membuat tugas akhir yang bagus dan berkualitas. Sayang empat tahun proses pembelajaran kita kalau diakhiri dengan tugas akhir berkualitas rendah atau bahkan mengotorinya dengan membajak skripsi orang lain. Tugas akhir itu secara umum seharusnya berupa penelitian, meskipun beberapa jurusan ada yang mensyaratkan cukup dengan desain produk. Seri artikel ini sifatnya wajib dibaca;) bagi mahasiswa yang sedang mengerjakan tugas akhir
    Sedikit mengulang dari apa yang saya tulis di artikel tentang hakekat kebenaran danhakekat penelitian. Hakekat penelitian bagaimanapun juga adalah untuk “memecahkan masalah yang dihadapi”. Penelitian adalah terjemahan dari bahasa Inggris “research” yang secara bahasa mengandung makna: re (kembali) dan to search (mencari). T. Hillway merangkumkan definisi penelitian adalah “studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut”.
    Sebelum melangkah lebih jauh, kita diskusi dulu tentang jenis penelitian. Intinya jenis penelitian bisa dilihat dari beberapa sudut pandang.
    1. Tingkat Penerapan (Penelitian DasarPenelitian Terapan)
    2. Jenis Informasi Yang Diolah (Penelitian KuantitatifPenelitian Kualitatif)
    3. Perlakuan Terhadap Data (Penelitian KonfirmatoriPenelitian Eksploratori)
    4. Tujuan (Penelitian DeskripsiPenelitian KorelasiPenelitian Eksperimen)
    Kalau kita gambarkan hubungan dan himpitan antara jenis penelitian, bentuk mudahnya akan seperti dibawah (ditulis ulang dari Ronny Kountur, 2007) . Secara umum, setiap penelitian memberi efek kecenderungan ke jenis dibawahnya. Contoh, penelitan deskripsi itu biasanya kualitatif dan sifatnya eksplanatori. Sebaliknya penelitian eksperimen dan korelasi biasanya pengolahan datanya kuantitatif, dan sifatnya konfirmatori.
    jenispenelitian.jpg
    Untuk jurusan computing (teknik informatika, sistem informasi, ilmu komputer) biasanya berupa penelitian terapan (bukan penelitian dasar) yang sifat pengolahan datanya kuantitatif. Penelitian lebih banyak ke arah konfirmatori (bukan eksploratori) yaitu dengan melakukan pengujian terhadap hipotesis atau kerangka konsep yang sudah ditentukan. Dan tujuan penelitian biasanya untuk melihat korelasi antar variabel yang diteliti atau melakukan suatu eksperimen.
    Tahapan penelitian sebenarnya hanya ada empat:
    1. Identifikasi (Penemuan) Masalah
    2. Perumusan Hipotesis
    3. Pengujian Hipotesis dan Analisis
    4. Kesimpulan
    Kalau kita konversikan ke dalam struktur susunan tugas akhir mungkin tahapan penelitian itu akan terbagi seperti tabel di bawah:
    tugasakhir-tahapanpenelitian.jpg
    Perlu diingat, tugas akhir di beberapa bidang ilmu bisa tidak berbentuk penelitian, tapi hanya berupa desain produk. Contoh desain produk misalnya:
    • Desain Bangunan atau Mesin
    • Desain Sistem
    • Pengembangan Sistem Tanpa Didahului Identifikasi Masalah
    • Perencanaan Strategis Bisnis
    Jadi implikasi dari hal diatas, beberapa kegiatan di bawah bukan termasuk penelitian.
    • Mengembangkan situs portal
    • Mengembangkan situs web pribadi
    • Mengembangkan sistem informasi
    • Mengembangkan multimedia pembelajaran
    Untuk yang lagi bikin skripsi tentang pengembangan sistem informasi atau multimedia pembelajaran, jangan keburu stress dulu ;) . Desain produk bisa menjadi penelitian ketika produk dibuat karena adanya “suatu masalah atau kebutuhan riil”. Tapi jangan lupa, produk tersebut juga harus diuji dengan beberapa parameter, dan kemudian dianalisa seberapa jauh terbukti bisa memecahkan masalah yang disetting di awal.
    Nah contoh pengembangan situs portal yang termasuk penelitian misalnya dibawah:
    • Judul: Mengembangkan Situs Portal Traffic Tinggi dengan Teknik Search Engine Optimization (SEO)
    • Identifikasi Masalah: Situs portal sepi pengunjung
    • Perumusan Hipotesis: Teknik SEO dapat meningkatkan traffic situs
    • Buat Model atau Kerangka Konsep: Lakukan studi literatur tentang SEO dan rumuskan model serta teknik SEO yang tepat untuk situs portal yang sedang dibangun
    • Pengujian Hipotesis: Terapkan model SEO yang sudah dibuat. Uji parameter dalam model SEO
    • Analisa Hasil Pengujian: Terbukti bahwa model SEO kita kembangkan dapat meningkatkan traffic situs portal
    Pengembangan multimedia pembelajaran yang berbasis penelitian, misalnya:
    • Judul: Multimedia pembelajaran Berbasis “Real Constructivisme” untuk Mata Kuliah Bahasa Formal dan Automata
    • Identifikasi Masalah: Mata Kuliah Bahasa Formal dan Automata sulit dipahamkan ke siswa dengan sistem kuliah konvensional, harus ditempuh teknik baru untuk memahamkan ke siswa
    • Perumusan Hipotesis: Multimedia pembelajaran  harus dibuat berdasarkan teoi “real constructivisme” untuk mempermudah pemahaman siswa
    • Buat Model atau Kerangka Konsep: Lakukan studi literatur tentang “real construtivisme” dan rumuskan model khusus untuk multimedia pembelajaran tersebut
    • Pengujian Hipotesis: Terapkan dengan penelitian tindakan kelas (action research)
    • Analisa Hasil Pengujian: Terbukti  multimedia berbasis “real constructivisme” dapat meningkatkan pemahaman siswa
    Perlu dicatat bahwa penelitian itu berawal di masalah dan berakhir di pemecahan masalah. Kualitas penelitian ditentukan oleh kualitas “masalah“ yang diteliti, bukan karena ketinggian teknologi yang digunakan. Reviewer jurnal internasional menjadikan “masalah penelitian“ sebagai parameter utama proses review. Usahakan memilih “masalah penelitian” yang orisinil kita temukan. Meneliti masalah yang sudah diteliti orang lain membuat kita harus melakukan komparasi dengan approach orang lain tersebut
    Ok sudah mulai paham? Sekarang gimana sih sebenarnya cara menemukan atau mengidentifikasi masalah itu?
    Masalah bisa kita temukan lewat studi literatur, baik dari paper-paper di jurnal ilmiah atau proceedings conference. Untuk level D3 dan S1, bisa juga identifikasi masalah ini dari artikel di buku text book, majalah ilmiah, proceedings seminar atau surat kabar. Cara menemukan masalah yang kedua dan sebenarnya cara terbaik adalah lewat pengamatan lapangan. Nggak usah terlalu rumit-rumit, cukup fokuskan ke masalah yang ada di sekitar kita. Kalau kita mahasiswa ya sekarang perhatikan, mahasiswa, dosen atau kampus itu punya masalah apa yang belum dipecahkan dan kira-kira bisa dipecahkan dengan teknologi informasi. Ini kalau kita di jurusan computing, lain jurusan masalahnya bisa lain lagi. Pengamatan lapangan ini bisa juga dilakukan dengan menghadiri pameran industri, bedah buku, dsb. Intinya kejar masalah penelitian ini dari manapun, dan jangan lupa bahwa masalah penelitian ini benar-benar menjadi masalah yang harus dipecahkan, bukan masalah yang kita ada-adakan.
    Oh ya, masalah yang kita bidik bisa datang dari 3 hal:
    • Masalah yang ada di manusianya sendiri (People and Problem)
    • Masalah di cara dan struktur kerja (Program)
    • Fenomena yang terjadi (Phenomenon)
    Ok sudah semakin paham? Terus gimana kita bisa menentukan mana referensi untuk penelitian yang shahih?
    Khususnya untuk tinjauan pustaka (studi literatur) pada saat menyusun hipotesis dan kerangka konsep atau model, usahakan untuk menggunakan jurnal ilmiah (internasional). Urutan dari yang terbaik untuk bidang computing adalah:
    1. Jurnal ilmiah yang diterbitkan IEEE dan ACM
    2. Jurnal ilmiah yang diterbitkan asosiasi ilmiah Lain. Biasanya bisa didapatkan dari elsevier.Com, EBSCOhost.Com atau sciencedirect.com
    3. Proceedings Conference (utamakan yang diterbitkan oleh IEEE Computer dan ACM)
    Apabila kita punya rencana untuk bermain di level internasional, usahakan tidak menggunakan jurnal ilmiah Indonesia, meskipun sudah diakreditasi oleh Dikti.
    Nggak ada uang untuk langganan jurnal ilmiah? Atau di kampus juga tidak tersedia jurnal online? Nggak perlu khawatir, bisa gunakan salah satu dari banyak jurnal ilmiah gratis yang sudah saya tulis lengkap di artikel sebelumnya. Paling tidak yang wajib dikunjungi oleh mahasiswa miskin tapi punya semangat penelitian seperti profesor ;)adalah:
    Masih belum nyantol juga? Lebih paham kalau saya ceritakan dengan banyak contoh-contoh? Ikuti seri tulisan ini berikutnya :)
    REFERENSI
    1. Ronny Kountur, Metode Penelitan, Penerbit PPM, 2007.
    2. Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kencana Prenada Media Group, 2005.
    3. Moh. Nazir, Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Agustus 2003.
    4. Sulistyo-Basuki, Metode Penelitian, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, April 2006.
    ttd-small.jpg

    Kiat Menyusun Kerangka Pemikiran Penelitian


    Tahapan Memulai Penelitian untuk Mahasiswa Galau

    by Romi Satria Wahono
    researchJujur, secara umum saya agak kecewa dengan pertanyaan mahasiswa tingkat akhir yang masuk lewat email, inbox FB dan group FB Intelligent Systems yang saya kelola. Bukan kecewa dengan kuantitas pertanyaan, tapi kecewa dengan kualitas pertanyaan yang seharusnya tidak pantas diajukan mahasiswa yang sedang mengerjakan skripsi/tesis/disertasi. Pertanyaan yang membuktikan bahwa banyak mahasiswa yang: (1) tidak memahami alur mengerjakan penelitian, (2) tidak memahami bahwa penelitian itu seharusnya dimulai dengan studi literatur, (3) tidak berhasil memformulasikan pertanyaan penelitian, (4) dan secara umum tidak memahami dengan baik metode penelitian. Saya mencoba memberikan gambaran ringkas dan praktis bagaimana tahapan melakukan penelitian lewat tulisan ini. Tulisan saya buat khusus untuk mahasiswa di jurusan komputer, tapi secara umum juga bisa digunakan untuk mahasiswa jurusan lain.

    1. TENTUKAN BIDANG GARAPAN KITA (RESEARCH FIELD)
    Banyak mahasiswa yang sampai detik-detik terakhir mau skripsi/tesis masih belum mengerti akan menggeluti  bidang (field) apa di disiplin ilmu computing. Ini agak mengherankan, karena ini berarti mahasiswa tidak memahami isi mata kuliah yang 3-4 tahun dia ikuti, sehingga akhirnya tidak mengerti minat dan ketertarikannya di bidang (filed) apa. Ketika saya dulu mengikuti program undergraduate (S1) di Saitama University, Jepang, semester 4-5 pun saya sudah bisa menentukan minat dan ketertarikan saya kira-kira di bidang mana. Pada semester 5, saya juga sudah harus menentukan akan masuk ke lab penelitian apa (yang disusun berdasarkan bidang garapan (research field)). Sebenarnya kalau kurikulum di kampus kita sudah benar, satu mata kuliah itu menunjukkan satu cabang dari disiplin ilmu komputer, dan otomatis menunjukkan bidang penelitian yang bisa kita garap. Cara lain untuk melihat bidang garapan adalah dengan melihat journal ilmiah (transaction) yang ada di asosiasi bidang computing, contohnya adalah list transaction di ACM, dan IEEE Computer Society. Beberapa bidang garapan di disiplin ilmu computing, misalnya adalah: Software Engineering, Data Mining (Knowledge Discovery in Database), Image Processing, Information Retrieval, Networking, Human Computer Interaction, Soft Computing, Computational Intelligence, dsb. Sekarang yang penting adalah segera tentukan mana bidang garapan anda.
    Sebagai contoh, saya memutuskan bahwa ketertarikan saya adalah pada bidangsoftware engineering. Saya lanjutkan gerakan saya ke tahap kedua, menentukan topik penelitian saya.

    2. TENTUKAN TOPIK/TEMA PENELITIAN KITA (RESEARCH TOPIC)
    Setelah bidang garapan ditentukan, sekarang tentukan topik penelitian kita. Cara termudah menentukan topik atau tema penelitian kita adalah dengan membaca buku, paper, artikel yang berjudul “research trends on” dengan diikuti nama bidang yang kita pilih. Contohnya gunakan keyword: “research trends on software engineering”, kombinasi keyword pencarian selain itu adalah “research challenge on”, “research topics on”, dsb. Dari beberapa paper yang kita baca, kita akan ngerti tren penelitian di bidang yang kita garap apa saja. Kita juga bisa menganalisa tren penelitian yang muncul di bidang garapan kita dengan melihat issue (paling tidak sekitar 3 tahun terakhir) dari journal/transaction yang berhubungan. Beberapa contoh paper tentang research trend di suatu bidang ada di bawah:
    Sebagai contoh, dari membaca series IEEE Transaction on Software Engineering, dan saya perkuat dengan tulisan Shafay Shamail dan Kitchenham di atas, saya memutuskan akan mengambil topik penelitian tentang Software Defect/Fault Prediction. Saya lanjutkan gerakan saya ke tahap berikutnya yaitu, menentukan masalah penelitian dari topik penelitian yang saya pilih.

    3. TENTUKAN MASALAH PENELITIAN KITA (RESEARCH PROBLEMS)
    Setelah ketemu topik atau tema penelitian, kita maju lagi lebih dalam, kita harus berhasil menemukan masalah penelitian yang ingin kita angkat dari topik penelitian tersebut. Ini tahapan yang paling sulit dalam penelitian, dan paling memakan banyak waktu, tapi kalau masalah penelitian sudah ketemu, jalan penelitian akan mulai terlihat. Bagaimana cara menentukan masalah penelitian? Cara tercepat adalah membaca paper dari journal ilmiah, dan mulai dari paper yg sifatnya review baru kemudian paper yg sifatnya technical. Note that, paper di journal ada dua jenis. Jenis yang pertama adalah “review paper”,  yang membahas review atau survey suatu topik penelitian. Jenis yang kedua adalah “technical paper”, yang membahas aspek teknis dari perbaikan metode/algoritma (method improvement) beserta hasil eksperimen dan evaluasi yang telah dilakukan. Mulailah dengan membaca paper berjenis “review paper”, karena akan sangat membantu kita dalam memahami topik penelitian kita secara mendalam dan komprehensif.
    Metode yang digunakan untuk mereview penelitian dan merangkumkannya dalam “review paper” sudah mulai distandardkan oleh para peneliti. Di bidang ilmu software engineering, banyak peneliti yang merujuk ke metode Kitchenham dalam membuat “review paper”, dan judul menggunakan terminologi yang sama yaitu “Systematic Literature Review” atau disingkat SLR. Jadi kalau kita ingin menemukan “review paper” yang bagus, coba searching dengan keyword: “systematic literature review”, disamping tentunya tetap harus dicoba dengan menggunakan keyword ”review on” atau “survey on”, atau lebih dalam ke masalah penelitian dengan “research problem on” atau “research challenge on”. Contoh “review paper” yang baik adalah seperti di bawah. Ketika saya mengambil topik penelitian tentang software defect/fault prediction, maka paper pertama dari Hall et al. 2012 adalah paper yang wajib saya baca pertama kali.
    Jangan berhenti, kejar semua “technical paper” yang ada di daftar referensi “review paper” di atas. Usahakan konsentrasi ke paper yang diterbitkan dalam journal yang diindex oleh ISI (thomson) atau SCOPUS (elsevier), supaya kita tidak pusing dengan paper conference yang kadang dibuat asal-asalan. Masalah penelitian juga kadang bisa kita temukan di bagian future work/research yang biasanya diletakkan sebelum conclusion dari suatu paper. Masalah penelitian bisa merupakan masalah baru, yang orang belum pernah mencoba memecahkannya (originality di masalah penelitian), bisa juga masalah yang sudah dicoba dipecahkan orang dengan cara dia, dan kita ingin memecahkan masalah tersebut dengan cara kita (originality di metode untuk memecahkan masalah) (Dawson, 2009).
    Misalnya, bidang garapan saya adalah software engineering, di mana topik penelitian saya adalah tentang prediksi cacat software (software defect prediction). Dari hasil studi literatur (baik review paper maupun technical paper), masalah penelitian yang saya angkat ada dua, yaitu adanya masalah ”noisy attributes” dan “class imbalance” pada data set, yang akhirnya menyebabkan akurasi dan konsistensi (kehandalan) yang rendah pada prediksi cacat software. Saya kemudian susun landasan referensi yang memperkuat masalah penelitian yang saya angkat. Rangkuman masalah penelitian (Research Problems (RP)) dan literatur yang mendukung (literature supports) adalah seperti di bawah. Dari rangkuman di bawah, terlihat bahwa masalah penelitian (research problem) yang saya angkat ada dua, saya rangkumkan dalam RP1 (Research Problem 1) dan RP2 (Research Problem 2).
    researchproblems

    4. RANGKUMKAN METODE-METODE YANG ADA (STATE-OF-THE-ART METHODS)
    Lakukan studi literatur lagi, pelajari semua penelitian yang tujuannya memecahkan masalah yang sama dengan yang kita lakukan. Pahami metode/algoritma terkini yang mereka gunakan untuk memecahkan masalah penelitian mereka (yang juga menjadi masalah penelitian kita). Ini yang saya sebut dengan existing methods (metode-metode yang ada) atau state-of-the-art methods, pada artikel sebelumnya tentangkiat menyusun latar belakang masalah penelitian.
    Dalam bidang computing, metode biasanya berupa algoritma yang secara sistematis, logis dan matematis menyelesaikan masalah. Setiap bidang penelitian (field) di computing memiliki metode/algoritma yang khas untuk menyelesaikan masalah di bidangnya, meskipun beberapa kadang bias digunakan secara bersama. Contohnya pada bidang image processing, algoritma neural network digunakan untuk melakukan pengenalan (recognition) wajah, sidik jari. dsb. Note that identification process di image processing menganut trilogi detection-segmentation-recognition. Pada bidang data mining, algoritma neural network biasanya dipakai untuk proses estimasi dan juga prediksi rentet waktu. Bidang data mining biasanya membagi algoritma ke dalam 5 peran: estimasi, prediksi/forecasting, klasifikasi, klastering dan asosiasi. Contoh lain tentang metode, ada di artikel: kiat menyusun latar belakang masalah penelitian.

    5. TENTUKAN METODE YANG KITA USULKAN (PROPOSED METHOD)
    Inilah kekuatan dari penelitian kita. Kita harus bisa menentukan, membangun dan mengusulkan suatu metode/model (proposed method/model), yg kita harapkan bisa lebih baik  bila dibandingkan dengan metode-metode yang ada saat ini. Dan keunggulan metode yg kita usulkan tersebut harus dilandasi (reference), dibuktikan secara matematis, dan secara empiris lewat hasil eksperimen dan perbandingan dengan metode yang adas saat ini. Metode atau model yang kita usulkan itu tidak harus benar-benar baru, dalam artian, bisa saja dari state-of-the-art methods yang ada dan terakhir muncul (secara publikasi adalah yang paling baru), kita kemudian “menambahkan” sesuatu (algoritma, koefisien, formula, dsb), yang akhirnya ketika kita bandingkan dengan metode original, metode kita lebih baik (lebih cepat, lebih akurat, lebih konsisten, dsb). “Penambahan” yang kita lakukan dan akhirnya membuat pemecahan masalah menjadi lebih baik itulah yang disebut dengan kontribusi penelitian (contribution).
    Setelah kita yakin dengan metode yang kita usulkan (tentu harus dilandasi secara kokoh oleh literatur terkini), maka kita susun Research Questions (RQ) dan Research Objective (RO) dari penelitian kita. Penelitian yang baik dan terencana harus tersusun sejak awal desain korelasi antara RP – RQ – RO. Contohnya, dari RP di tahap 3, saya membuat desain penelitian saya (korelasi RP-RQ-RO) seperti gambar di bawah. Untuk masalah “noisy attributes” saya mencoba menjawab dengan mencari “metode (algoritma) attribute weighting apa yang paling baik untuk prediksi cacat software?”, ini akan menjadi RQ1 saya . Setelah saya berhasil membandingkan secara empiris berbagai metode attribute weighting yang ada. Maka saya akan mengambil satu algoritma (metode) yang terbaik/terkini/state-of-the-art tersebut, dan kemudian mengusulkan improvement (perbaikan) dari algoritma tersebut. Sehingga untuk RQ2 saya, saya desain menjadi “bagaimana pengaruh metode attribute weighting yang saya usulkan (perbaiki) pada tingkat akurasi pada prediksi cacat software?”. Sedangkan RO-nya sendiri akan menyesuaikan dari RQ yang ada. Untuk RP2 juga secara umum mirip, hanya bukan masalah akurasi yang saya selesaikan, tapi konsisten dan reliability (kehandalan) dari classifier.
    Jadi dapat disimpulkan bahwa desain penelitian saya terdiri dari dua masalah penelitian (RP1 dan RP2), empat pertanyaan penelitian (RQ1-RQ4) dan empat tujuan penelitian (RO1-RO4). Desain penelitian ini akan menjaga konsistensi dan kesinkronan penelitian kita, sehingga kita tidak bingung ketika merangkumkan penelitian kita dalam bentuk skripsi/tesis/disertasi. Dimulai dari dua masalah penelitian di RP1-RP2, ada 4 eksperimen yang kita lakukan untuk menjawab RQ1-RQ4, dan ada 4 kesimpulan yang akan kita tarik dari hasil penelitian yang kita lakukan.
    korelasi RP - RQ - RO penelitian
    Dilihat dari 5 tahapan memulai penelitian di atas, kita harus banyak baca paper. Di mana sumber literatur yang baik? Pertama coba ke google dan google scholar dulu. Untuk bidang komputer, berlangganan ACM plus dengan digital library yang berisi jutaan paper hanya 18USD/tahun. Silakan klik di link ini untuk jadi member. Terus, kira-kira berapa paper yang harus kita baca untuk menghasilkan penelitian yang baik? Patokan umum dan best practice untuk melakukan penelitian yang benar, lurus dan berkualitas, untuk level s1 kita paling tidak harus baca 20-70 paper, untuk level s2 kita sebaiknya membaca 70-200 paper, dan untuk level s3 diperlukan literatur sekitar 200-600 paper. Ini juga sekaligus menjawab pertanyaan mahasiswa yang sering ngeluh, banyak baca paper kok malah tambah pusing? Silakan ikuti best practice ini, maka kepala akan nyaman. Kepala jadi pusing ternyata bukan karena kita banyak membaca, tapi karena yang kita baca memang ”belum banyak” :)

     

    Get this widget!